Programmering – svenska, matematik och teknik

Vi har börjat arbeta med programmering i årskurs 2 och 3. Eleverna har under hela läsåret fått spela olika spel och göra olika typer av färdighetsträning med hjälp av BlueBots.

Dessa spel och färdighetsövningar ligger nu till grund för att vi ska kunna prata om programmering och sätta ord på vad vi gjort.

enkel cirkel

När jag planerar utgår jag ifrån denna mycket förenklade cirkelmodell (ursprungligen från genrepedagogiken, se nedan)

cirkelmodellen

Upptäcka och undersöka

När jag börjar ett arbetsområde försöker jag hitta sätt olika sätt att göra innehållet konkret och påtagligt för eleverna. Jag försöker att använda aktiviteter som engagerar och börjar med imperativ som utforska, undersök, bygg, sortera, hitta eller leta efter. Aktiviteterna jag väljer ska vara engagerande, konkreta och skapa ett behov av ett gemensamt språk. Eleverna jobbar uteslutande i grupper. Om det finns elever som har svårt att arbeta i grupp stöttar jag extra i deras grupper. Jag förbereder också frågor att ställa till eleverna som kan utmana dem, leda deras tänkande vidare eller hjälpa dem vidare om de fastnat. I programmering har vi arbetat med BlueBots och Code.org för att alla ska få uppleva programmering på riktigt. Vi har skapat robotdans, spelat spel och lärt oss lite om blockprogrammering.

Arbeta aktivt med språket

Jag sätter upp språkmål för varje arbetsområde. De ord jag tror att eleverna kan stöta på har jag samlat i en ordlista som jag fyller på efter hand. I de språkbyggande aktiviteterna leker vi med språket på så många olika sätt vi kan. Vi undersöker orden. Känner vi igen dem? Har vi hört dem i andra sammanhang? Hur hänger orden program, programmering och programmerare ihop? Vad skiljer data och dator? Betyder orden något annat i ett annat ämnesområde (till exempel ett program betyder olika saker på tv och på dator). Det finns ett helt batteri av övningar att ta till i detta arbete: skriva ordlistor, spela memory, bildordlistor, skärmövningar, benämningsövningar, lucktexter, frågemodeller eller språklekar utomhus är alla exempel som jag har lyckats väl med. En av mina favoritappar i detta arbete är Bitsboard. De kritiska aspekterna för dig som lärare är att du måste se till att strukturerna är väl genomarbetade, använder korrekt språk och att modellerna ska hålla hela vägen till universitetet – de får inte vara godtyckliga eller vardagliga!

Träning och utmaningar

I den tredje delen är det dags för det verkliga arbetet där vi ska lyfta det vi undersökt, läst, talat och skrivit om till en generell, abstrakt nivå. Gäller vår kunskap i alla situationer? Vilka undantag finns? Vilka förutsättningar måste vara uppfyllda? Elevernas kunskaper sätts nu i centrum och din pedagogiska förmåga att utmana och ”konfundera” dina elever. Exempel på aktiviteter inom programmering kan vara att skapa ett eget spel, att programmera en kompis, göra ett eget program eller testa någon annans spel eller program. Det är också här du finner din inledande aktivitet nästa gång arbetsområdet blir aktuellt. Cirkeln blir en spiral där vi hela tiden ökar abstraktionsgraden.

Det har jag skrivit om här. Jag hinner ofta med de båda sista delarna under en lektion. Jag låter medvetet upptäckande och utforskande ta mera tid än de två andra faserna. Detta är något eleverna måste tränas i så att det inte blir allmän lek utan en pedagogisk aktivitet. Det är också här samtalet, det viktiga samtalet, är i centrum.

Här har ni min planering för arbetsområdet.

styrdinegenvarld