Tjuv och polis med programmerbar terrängbil

I det här inlägget tipsar Martin Wiklander och Amanda Solvang om en aktivitet som de skapat på fritidshemmet med sin årskurs 2. I aktiviteten använder de sig av en programmerbar terrängbil, Rugged Robots.
Vi vill gärna tipsa om och dela med oss om en aktivitet som vi skapade som heter Tjuv och polis med Rugged Robots där eleverna samarbetar i lag för att programmera robotar.
Det ena laget är ”tjuvar” som ska fly över en spelplan med hinder, medan det andra laget är ”poliser” som ska försöka stoppa dem genom att köra på deras robotar.
Aktiviteten betonar strategiskt tänkande, samarbetsförmåga, programmeringsförmåga och spatial förmåga samt följs av enkla regler för att säkerställa ett rättvist spel.
Så går leken till
Markera en spelplan. Anpassa spelplanens storlek utifrån hur många eleverna är, man kan göra spelplanen större eller mindre. Det kan vara inomhus såväl som utomhus.
Aktiviteten börjar med att eleverna tillsammans får bygga upp olika hinder inuti spelplanen, alternativt att pedagogen skapar banan utifrån elevgruppens förmågor. Ju fler hinder desto högre krav ställs det på elevernas förmåga att programmera.
- Robotarna ställs mittemot varandra på motsatt sida.
- Ena laget är ”tjuvar” som nyss rånat en bank och försöker fly.
- Andra laget är poliser, vars uppgift är att försöka köra på tjuvarnas robot.
För att tjuvarna ska anses ha kommit undan med sitt rån så ska de försöka ta sig till ett bestämt ställe på andra sidan av spelplanen. Man kan även sätta en timer på hur lång tid tjuvarna har på sig att komma undan med sin flykt.
När det är ens tur får man trycka 1–6 gånger på programmeringsknapparna för att förflytta sin robot. Detta kan justeras beroende på banans storlek och antal elever i laget.
När omgången är över så blir poliserna tjuvar och tjuvarna poliser.
Några regler:
- Bara den vars tur det är att programmera roboten får vara inne i spelplanen. Går någon annan i laget in blir det ett tryck mindre på roboten.
- Samarbete uppmuntras inom laget för att göra så strategiska drag som möjligt.
- Man uppträder schysst mot både lagkamrater såväl som motståndare.
- Om roboten kör fast på exempelvis en pinne eller sten så hjälper pedagogen till att ta loss den följande rond.
- Om roboten kör utanför banans begränsningar så flyttas den tillbaka till där den stod innan.
- Om någon råkar trycka för många gånger på programmera-knapparna så flyttas roboten tillbaka till där den stod föregående drag.

Roboten lånade vi från InspiraZON och Pedagogiskt center i Helsingborg.
/Martin Wiklander och Amanda Solvang, Brunnsparksskolan.