IT-förstärkt undervisning och utomhuspedagogik

Vi har tidigare skrivit om ett projekt som vi driver i Helsingborg och som handlar om att använda olika appar i utomhuspedagogisk undervisning. Det heter VASS- projektet – Virtuell värld möter autentisk värld i ett sinnligt och samlat lärande.

Inblandade parter är Institutionen för datavetenskap och Nationellt Centrum för utomhuspedagogik (NCU) båda vid Linköpings universitet samt Miljöverkstaden och Västra Ramlösa skola i Helsingborg. Det startade för ett par år sedan och ska slutföras nu till våren. Projektet ska ses som ett pilotprojekt och vi vill gärna se en fortsättning i någon form. Att arbeta med IT-kommunikation är något som framhålls i Lgr 11. Frågan är på vilket sätt, när, var, hur och varför som IT kan bli kvalitetshöjande för skolan när den arbetar utomhuspedagogiskt?

Upplevelser på olika platser motiverar eleverna

Erfarenheten visar att man kan motivera elever genom att ge dem olika upplevelser på andra platser än i klassrummet. Vi kompletterar undervisningen inne i skolan med olika lärmiljöer utomhus. Det blir en intressant kombination när vi arbetar både i klassrumsmiljön och i utomhusmiljön med all sinnlig erfarenhet och med ny IT-teknik.

Vi har arbetat efter en modell där man förbereder sig i klassrummet kring ett arbetsområde. Vi har sedan låtit eleverna gå ut med iPad i små grupper för att leta upp platser utanför klassrummet. Viktigt att betona är att det här inte är en statisk modell. Starten för ett arbetsområde kan mycket väl även äga rum i en utemiljö. Vi tänker oss också att man hela tiden kan växla mellan olika platser beroende på vilka behov och intressen som finns bland eleverna i gruppen. Poängen är just kombinationen av att arbeta i växelverkan mellan inne och ute. Dessutom ryms hållbarhets- och hälsoaspekter i detta projekt. Det nya med projektet är att vi vill förstärka upplevelserna som man kan få i utemiljön med IT.

Förstärkta upplevelser i utemiljön med olika applikationer

Vi har använt oss av olika applikationer. Applikationerna blir en hjälp för eleverna att samla på sig olika erfarenheter i olika autentiska miljöer som sedan utgör en grund för ett fortsatt lärande. Applikationerna kan till exempel hjälpa eleverna i dokumentation och redovisning av sina arbeten.

För att de ska hitta till rätt plats använder vi appar som anger riktning och avstånd. En av dessa appar har utvecklats i projektets regi. Den heter ”Minnesmark” och består just nu av en app i iPaden eller iPhonen och en editor till dator. I editorn så kan vi lägga upp rundor med olika platser på en karta. När rundan är färdig i editorn så kan den laddas ner till iPhone eller iPad. När rundan startar så finns det en riktningspil och en avståndsangivelse till varje station. Vi hoppas på en webversion av det här systemet vilket kommer att underlätta för pedagogen att göra de rundorna.

Ett annat verktyg som Stadsbyggnadsförvaltningen i Helsingborg håller på att utveckla är en ”Lärkarta” som fungerar i olika system. Det är alltså ingen egentlig applikation utan kartan är system oberoende och kan öppnas i olika datorer och bärbara enheter. Kartan är inte färdig ännu men i den vill vi kunna lägga ut olika platser utifrån olika teman. Naturpunkterna i Helsingborg är självklara men det finns mycket annat som kan tänkas vara intressant att lägga ut på en sådan karta. Meningen är att den ska vara så lätt att använda att vi själva ska kunna lägga ut punkter på den. På punkterna ska det finnas information och uppgifter/uppdrag. Men det vi har önskat är att det också ska finnas möjlighet för elever att lägga ut punkter och att elever ska kunna kommunicera via kartan tillbaka till pedagogen

Forskningen om förstärkt verklighet

Tidigare forskning (1) har visat att en av de viktigaste fördelarna med IT-förstärkt verklighet ger möjlighet att presentera information till användaren i den situation och kontext där han eller hon befinner sig. Applikationer kan till exempel användas för att ge instruktioner genom att lägga text och animationer direkt i användarnas synfält. Detta gör att instruktioner tar mindre tid från användarens huvuduppgift. Det blir möjligt att skapa en kombination av två olika perspektiv – till exempel att lägga historisk information ovanpå telefonens kameras nuvarande bild av omgivningen. När vi närmar oss en plats och IT-verktyget får signaler via GPS, befinner vi oss då inom rätt radie kan detta trigga igång en händelse i verktyget. Ljudet av vagnar som rullar över kullerstenar kan t.ex. börja höras om vi närmar oss en gammal marknadsplats. När vi riktar IT-verktyget mot en utplacerad markör kan man se hur marknadsplatsen såg ut för 200 år sedan. Genom dessa exempel vill vi visa på olika användningsområden. Man kan här tänka sig att alla skolämnen kan komma i fråga.

Exempel i ett utomhuspedagogiskt sammanhang

Om jag ska göra några olika kategorier som visar på de fördelar som finns med att använda IT i ett utomhuspedagogiskt sammanhang skulle det kunna vara de här:

Navigera
Det blir lättare att hitta till en plats. Vi kan låta en liten elevgrupp leta upp en plats i uterummet. Olika kartfunktioner är exempel på navigationsverktyg. Ett ganska enkelt exempel är om vi ger elever i uppgift att gå till en adress som de kan skriva in i sin telefon. Väl där ska de lösa någon form av ”dilemma”. Fler exempel på navigationsverktyg är ”X-note”.

(Se utvald bild: Elever använder ”Minnesmark” för att hitta till rätt plats och få ett uppdrag.)

Informera
Eleverna kan få information om en plats med hjälp av IT. QR koder är att väl använt sätt att länka till information. Fördelen gentemot skyltar är att i IT-verktygen kan vi bygga upp information i ”lager på lager”. Informationen kan också uppdateras på ett snabbt sätt.

Få uppdrag
Eleverna kan få uppdrag när de är på en plats via IT. I kombination med navigeringsmöjligheterna så blir uppdragen tydliga. De ska gå till en specifik plats och väl där så får de uppdraget. De måste vara en på plats för att kunna lösa sitt uppdrag. Via karta eller ”Minnesmark” och ”X-note” så går detta att lösa.

Kommunicera
Elever kan kommunicera om en plats och från en plats. Kanske framförallt att de kan kommunicera om vad de arbetar med via alla de olika sociala media som numera finns till hands. I en nära framtid hoppas vi att eleverna ska kunna kommunicera via vår nya digitala karta.

Augmented reality (AR) – förstärkt verklighetsuppfattning
AR står för ”augmented reality” och handlar om hur man kan förstärka en verklighetsuppfattning. Känslor och upplevelser kan förstärkas med hjälp av IT. Det kan också handla om att vi ger en upplevelse av något som inte kan upplevas utan att använda IT. Exempel på detta kan vara att kunna se in i ett träd och uppleva hur vätsketransporten går till inne i trädet. Det skulle också kunna handla om historiska händelser. AR har vi inte provat så mycket ännu i projektet och i så fall i en enklare form. Ett sådant enkelt exempel på AR är om vi lyssnar på en diktuppläsning eller får höra musik på en plats. AR är något som vi tror en hel del på och skulle vilja utveckla vidare. En tanke kring detta skulle kunna vara att bygga upp ett bibliotek där pedagogerna skulle kunna ladda ner olika AR media i form av ljud, animationer etc.

Dokumentera
Med hjälp av de bärbara verktygen så kan eleverna dokumentera vad de gör ute. Den stora fördelen kanske framförallt är att de då får med sig ett material för det fortsatta arbetet inne i skolan. ”Skitch” är ett exempel på applikation där man kan skriva och bearbeta bilder som gör att man kan efterbearbeta dessa. Lätt att använda. ”Educreations” är ett annat användbart verktyg där vi på flera olika sätt kan efterbearbeta det vi samlat ute.

Alla barns rätt att lära - elevposter

Studenter har slöjdat och sedan gjort en berättelse tillsammans med de figurer som de tillverkat i verktyget ”Comic Life”.

Till sist måste det framhållas att det finns en balans mellan IT och det vi faktiskt gör ute på olika platser. De bärbara enheterna ska ju inte finnas som en barriär mellan oss och verkligheten. Idealet är om vi kan hitta en bra balans där IT verkligen hjälper till i skolarbetet. Vi hoppas på en fortsättning utifrån det vi lärt oss i projektet. Tänk om vi kunde bygga upp ett material av olika media som vi kunde använda ute på olika platser. Det kan handla om olika ljud, animationer, panorama, bilder. Detta mediabibliotek kan sedan användas i olika digitala verktyg för användning i det utökade klassrummet.

Mer information om projektet:

Text: Ingemar Nyman, Miljöverkstaden Helsingborg ingemar.u.nyman@telia.com

Litteratur: Exploring Place and Direction: Mobile Augmented Reality in the Astrid Lindgren Landscape, Susanna Nilsson, Mattias Arvola, Anders Szczepanski, Magnus Bång, accepted scientific paper, Mellburn AU, conference November 2012. Linköping University.