Koda med KOJO

Under hösten 2016 provade eleverna i skolår 2 på S:t Jörgens skola på att programmera. Eleverna fick först leka robotar och prova på att programmera varandra för att sedan ge sig i kast med programmering av små lysande bin – Blue-botar. Banor byggdes, bina styrdes både manuellt via knapptryckningar och med hjälp av den app som finns att ladda ner och diskussionerna gick höga hur de små robotarna skulle programmeras för att ta sig dit de skulle. Att eleverna tyckte att aktiviteten var skoj gick inte att ta miste på.

Av en händelse råkade vi då se en annons där Inga Ingenjör sökte efter skolklasser för att prova på sitt nya material. Inga Ingenjör är ett projekt som startades av Andrea och Malin, två studenter vid LTH – Lunds tekniska högskola med syftet att inspirera barn till teknik och naturvetenskap på ett lekfullt sätt. Materialet som Andrea och Malin önskade få prova med elever var att koda med KOJO. KOJO är en app som laddas ner till datorn och där får man sedan prova på att programmera en liten sköldpadda med hjälp av programspråket Scala – det vill säga, riktigt programmeringsspråk som används av programmerare. Vi anmälde oss som provskola och hade turen att få ett besök av Inga Ingenjör.

På lth.se kan du hitta sidan Lär dig programmera, inklusive materialet Programmera med Inga Ingenjör.

Inga Ingenjör på besök i klassen

En onsdagmorgon kom då Inga Ingenjör på besök i form av Andrea Pettersson. Dagen startade med en uppfräschning i analog programmering – eleverna fick med hjälp av korta kommandon programmera Andrea så att hon gick i en kvadrat. Därefter tittade vi gemensamt igenom det arbetsmaterial som eleverna skulle arbeta med och Andrea visade hur den lilla sköldpaddan i KOJO, som eleverna skulle styra, fungerade. Barnen fick sedan prova på att själva styra sköldpaddan med hjälp av programspråk. De fick rita en trappa, skriva sina namn och skriva utan att lämna spår efter sig. Pararbetet gick utmärkt och diskussionerna gick höga huruvida

  1. sudda
  2. hoppa (80)
  3. hem

eller

  1. sudda
  2. hoppa (90)
  3. hem

gav bästa resultatet.

Efter cirka 40 minuters arbete började orken att tryta och vi bestämde oss för att avrunda. Eleverna fick utvärdera lektionen och berätta hur arbetsmaterialet skulle kunna bli ännu tydligare och bättre för nästa klass som skulle använda det.

Vad har vi gjort sen besöket? Eleverna har arbetat ytterligare med analog programmering och utvecklat de kommandon som de styr varandra med. Barnen i tvåan har också fått prova på att koda dansande robotar i HTML & CSS. I höst har vi tänkt oss att fördjupa oss i Scratch och hur vi kan använda oss av det i både ämnet svenska och matematik.

/Pernilla Backe, förstelärare genrepedagogik och IKT, S:t Jörgens skola